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Projeto de Estágio

Page history last edited by Mara Tavares 14 years, 3 months ago

 

Estado do Rio Grande do Sul - Secretraria da Educação

ESCOLA ESTADUAL DE ENSINO FUNDAMENTAL NAÇÕES UNIDAS

Rua Manoel do Carmo, nº 100 - Bairro Nonoai CEP: 90830-340 Tel. 32662049

http://escolanusai.pbworks.com/

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Projeto de Estágio

Professora Supervisora: Luciane Corte Real

Tutora: Cristiane Todeschini

Aluna: Mara Rosane Noble Tavares 

PÚBLICO ALVO: 1º, 2º, 3º, 4º e 4ªs séries do Ensino Fundamental

DISCIPLINA: Estágio Docente no Laboratório de Informática

PERÍODO: de 12/04 a 11/06/2010

 

CARGA HORÁRIA: 180 horas


Introdução

Apresentação da proposta de trabalho para o Estágio Docente da Graduação em Pedagogia – PEAD/UFRGS 2010/01, no campo de estágio do Laboratório de Informática com os anos/séries iniciais. Proposta em concordância com os Referenciais Curriculares Nacionais para o Curso de Pedagogia, os Referenciais Curriculares Lições do Rio Grande e o referencial teórico do curso, que apontam para a necessidade de trabalhar interdisciplinarmente com o uso das Novas Tecnologias no Ensino Fundamental.

Para desenvolver efetivamente uma educação cidadã e de qualidade, não basta instalar laboratórios de informática nas escolas e utilizar o computador como substitutivo das ferramentas tradicionais usadas pelo professor em sala de aula. É preciso desenvolver um espaço e um tempo para as novas arquiteturas pedagógicas, em que o Laboratório de Informática seja um espaço interdisciplinar, seu professor responsável atue como um servidor de apoio, administrando o hardware e disponibilizando multimídias e recursos hipermididáticos para um trabalho em parceria com seus pares nos diferentes campos do saber.


Princípios Orientadores

O mundo evolui em uma velocidade vertiginosa, razão de a tecnologia ser cada vez mais presente e necessária na vida das pessoas. Uma educação de qualidade visa à construção de competências e habilidades, para que o sujeito possa atuar de forma cidadã, contribuindo para a qualidade de vida, pessoal e da comunidade a qual pertence. Para isso, a aplicação das Arquiteturas Pedagógicas desenvolvidas em projetos de aprendizagem, fundamentados na Teoria da Flexibilidade Cognitiva (SPIRO) que, à semelhança de outras teorias de aprendizagem baseadas no Construtivismo de Jean Piaget e no Acoplamento Estrutural (MATURANA e VARELA), não se preocupa apenas com a mera aquisição de conhecimentos, mas com sua construção de maneira sócio-interativa (VYGOTSKY). 

Essa teoria pretende que os alunos sejam capazes de resolver problemas com base em conhecimentos pré-existentes e, com isso, desenvolvam a flexibilidade cognitiva para resolvê-los. Alguns conhecimentos não podem ser construídos espontaneamente, por fazerem parte do patrimônio da humanidade e terem se desenvolvido dentro do meio científico. Porém, através de atividades orientadas nessas arquiteturas, esses conceitos podem ser construídos, pois levam a conclusões muito próximas das postuladas cientificamente, como é o caso dos conceitos matemáticos. 

Outra razão para utilizar as novas arquiteturas pedagógicas no planejamento de projetos de aprendizagem repousa nas teorias Construtivista e do Acoplamento Estrutural, que postulam a importância de se aprender na convivência e troca com o outro e com o meio, para nossa transformação e do próprio meio. Teorias que apontam a nossa influência sobre os objetos, e dos objetos sobre nós (no caso os computadores e também das interações com os pares), como indispensável para o crescimento, a compreensão e entendimento do mundo, elementos importantes para aprendizagens significativas e para o desenvolvimento da alteridade.


Justificativa

A aprendizagem se faz significativa, no momento em que a criança percebe a utilidade e aplicação daquilo que aprende. Em Informática Educativa essa significação ganha um duplo significado, na medida em que, o aluno aprende interagindo com a máquina e utilizando esses novos conhecimentos para fazer intervenções cada vez mais complexas A aprendizagem em Informática Educativa se reveste da intencionalidade de provocar na criança o processo de aquisição e interpretação da língua escrita e da realidade e usá-lo realimentando o processo de investigação e experimentação que o uso do computador exige (PAPERT, 1994).

Para essa finalidade, softwares e sites são integrados à prática da SAI, com a intencionalidade de contribuir com o processo de Alfabetização e letramento, dentro dos objetivos previamente traçados pelo plano de aula ou projeto de aprendizagem desenvolvido pelo professor.


Objetivo Geral

Proporcionar aos professores e alunos da Escola o uso das novas tecnologias em uma Arquitetura Pedagógica que permita mesclar conhecimentos teóricos com práticos, para constituir novas e significativas aprendizagens por meio de projetos propostos pelos professores ou pelos próprios alunos.


Objetivos Específicos

  • Identificar, interpretar e solucionar situações-problema relacionadas a fenômenos sociais, culturais e econômicos dentro do grupo;
  • Construir os conceitos sociais, culturais e econômicos, que se aproximem dos conceitos acadêmicos e científicos;
  • Relacionar conceitos matemáticos com informações do dia-a-dia, fazendo conexão entre a vivência prática e o aspecto teórico;
  • Oportunizar aos alunos tornarem-se sujeitos ativos de sua aprendizagem;
  • Construir gráficos, tabelas, enquetes e compreender a importância da tabulação de dados para os resultados de uma pesquisa;
  • Compreender e utilizar gráficos que expressem elementos e quantidades para apresentar resultados estatísticos;
  • Ler e interpretar diferentes tipos de textos, símbolos e situações apresentadas pelo computador durante a realização das atividades;
  • Enriquecer os relacionamentos e elevar a auto-estima através da interação nos grupos; 

Objetivos Pessoais

  • Qualificar minha prática como professora ampliando suas possibilidades dentro do campo tecnológico, através dos Referenciais da Pedagogia;
  • Construir junto com meus alunos e colegas de trabalho uma cultura de uso das arquiteturas pedagógicas;
  • Proporcionar momentos de exploração do computador, como alternativa para a construção de aprendizagens, para alunos e professores;
  • Solidificar os laços de integração entre o trabalho desenvolvido pelos professores em sala de aula e a prática na Informática Educativa;  

Desenvolvimento

O uso do Laboratório de Informática dar-se-á mediante o desenvolvimento de planejamentos e/ou projetos, cuja temática será fornecida pelo Professor responsável da turma, o seu desenvolvimento deverá dar-se em um tempo determinado, e não sendo restrito ao Laboratório. Caso não haja plano ou projeto para a turma, serão desenvolvidos no LABIN os planejamentos e projetos existentes e permanentes, os desenvolvidos especificamente para/pela turma, projetos desenvolvidos transversalmente para a Escola no período letivo e/ou os propostos como desdobramento de atividades dentro da própria prática do Laboratório.  


Integração Curricular com a Informática

Comunicação e Expressão (Línguas Portuguesa/Arte/Música/Teatro/Ed. Física) 

Estudos da Natureza (Ciências);

Estudos Sociais (História/Geografia)

Matemática;


 

Conteúdos

Os conteúdos serão determinados de acordo:

Com o planejamento de cada ano/série/professor;

Com dúvidas e certezas dos alunos para a construção de projetos de aprendizagem.


Avaliação

Será realizada no decorrer das aulas, no desenvolvimento dos projetos, através de questionamentos e ressignificações, dos resultados alcançados no desenvolvimento das ações, das retomadas de ações e exposição dos resultados. A avaliação será baseada no objeto de aprendizagem criado pelos grupos, duplas ou individualmente, ou no resultado das ações realizadas pelos alunos, respeitando ritmos e processos individuais, e que atendam aos objetivos planejados pelo professor ou pelos Projetos do Laboratório de Informática. Considerando como indicativos do desenvolvimento de competências os seis campos abaixo:

1. Integração

Manifesta integração laboratório - colegas - professor

É assíduo à aula

Concentra-se em aula

Participa com interesse e atenção

Realiza as atividades propostas


2. Hábitos e atitudes nas aulas             

É cooperativo

Respeita as regras da SAI

Demonstra afetividade

Utiliza com cuidado o computador

Espera sua vez de falar


3. Habilidades Específicas       

Coordena o uso do mouse ao clicar

Coordena o uso do mouse ao arrastar

Coordena o uso do mouse ao clicar e arrastar

Explora os Programas (Softwares)

Explora Sites

Liga e desliga o computador

Interage com o computador de forma independente

Executa as atividades com habilidade tátil, auditiva e visual

4. Processo de Pensamento          

 Estabelece associações

Percebe e descreve características (objetos e pessoas)

Identifica, compreende e executa atividades propostas

Exercita o raciocínio lógico

Resolve problemas de forma independente

Resolve problemas em conjunto

Socializa o conhecimento construído

5. Percepções                                       

Percebe as diferenças entre cores, figuras e diferentes signos

Percebe os diferentes sons

Localiza-se no espaço e no tempo

Segue direções


6. Conteúdos                                              

Identifica as cores, figuras, signos

Identifica formas geométricas

Identifica números e quantidades

Resolve operações

Reconhece as letras do Alfabeto e sua escrita

Lê e Interpreta

Reconhece e compreende os temas trabalhados

Elabora conceitos sobre os temas trabalhados

Soluciona Problemas


7. Linguagem 

Expressa seu pensamento na fala, na escrita e imagens telemáticas com coesão e coerência.


Referências Bibliográficas 

 

- Arquiteturas Pedagógicas para Educação a Distância: Concepções e Suporte Telemático - Versão revisada do artigo originalmente apresentado no XVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação e publicado nos anais do simpósio. Cf. Carvalho, M. J. S., R. A. D. Nevado, et al. Arquiteturas pedagógicas para Educação a Distância: concepções e suporte telemático. Anais - XVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, v.1, p.362-372. 2005. http://arquiteturaspedagogicas.pbworks.com/f/Arquiteturas_Pedagogicas.pdf (último acesso: abril/2010)

 

- PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças - Repensando a Escola na Era da Informática. Trad. Sandra - Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. 210p.

 

- REAL, Luciane Corte. Transformações na convivência de adolescentes, 2007. Em https://www.ead.ufrgs.br/rooda/biblioteca/abrirArquivo.php/turmas/ 10552/materiais/13004.doc (último acesso: abril/2010)

 

- Teoria da Flexibilidade Cognitiva (Rand Spiro, P. & R. Coulson Feltovitch) http://tip.psychology.org/spiro.html (último acesso: abril/2010)

 

- APLICAÇÃO E AVALIAÇÃO TEORIA DA FLEXIBILIDADE COGNITIVA NA ARQUITECTURA DE COMPUTADORES. Revista da Educação, Vol. XV, nº 2, 2007 27 – 50. (último acesso: abril/2010)

http://revista.educ.fc.ul.pt/arquivo/Vol_XV_2/2_-_Artigo_RE_rectificado_C%C3%A9lio_Marques_%28V._Final%29.pdf

 

Comments (2)

lucreal@... said

at 8:58 pm on Apr 21, 2010

Oi Mara!!!! Sabe como é.... a gente desafia cada aluno de acordo com as possibilidades... Coloquei no corpo do trabalho as questões ou sugestões. Pode ler e apagar e se concordar, modificar. Na avlaiaçõa poderias colocar que aqueles 6 itens são indicadores, para que não pareça algo rígido. E pontuar que a avaliação também será no processo do prórprio aluno.
Abraço LUciane.

lucreal@... said

at 11:39 am on Apr 25, 2010

OKKKKKK... Está bem claro o projeto e a avaliação...
Abraço LUciane.

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